Страницы: [1]
|
|
|
|
Автор
|
Тема: Half-life 2: Aftermath (Прочитано 4423 раз(а))
|
|
DaRk
Гость
|
|
Half-life 2: Aftermath
« Время отправления: Воскресенье09 July 2005г, 10:06:41 »
|
|
Half-Life 2: Aftermath (дословно — Последствия) Новости, которых многие из нас жаждали услышать, наконец-то подтвердились: Valve готовит первое дополнение к Half-Life 2, купающемуся в лучах славы. Получившее предварительное название «Aftermath», повествование о новых приключениях Гордона Фримена и его талантливой напарницы Аликс, пока что назначено на лето, если верить PC Gamer UK, который успел ошеломить весь мир своими сенсационными новостями о страстно ожидаемой игре в майском выпуске.
Небольшая беседа с дизайнером Valve Робином Волкером (Robin Walker) и писателем Марком Лейдлоу (Marc Laidlaw) на десятистраничной сенсации особо не удалялась в конкретику. Она была полна пространных намеков о деталях игры, заостряя внимание на причины, заставляющие их делать свой собственный контент к Half-Life 2, отказываясь, скажем, от помощи Gearbox, как это происходило в эпоху Half-Life.
Оказывается, у Valve «здорово получается делать Half-Life 2»! В интервью PC Gamer Волкер сообщает: «В настоящий момент у нас очень здорово получается „делать“ Half-Life 2. Мы думаем, люди хотят от нас ещё больше Half-Life 2. Что ж, они его получат. К тому же, мы до конца освоились со всеми нашими инструментами и с тем, что мы можем с ними сделать. Обычно в подобное время мы создаем новые программные разработки… сейчас мы этого не хотим».
Скорее всего, Aftermath покончит с традицией Half-Life — представлять сюжетную линию с точки зрения других ключевых персонажей, с помощью спорного, основанного-на-Аликс эпизода, происходящего очевидно не так, как многие из нас себе это представляли. Напортив, кажется очень удачным то, что Аликс фигурирует как более активный напарник в приключениях Гордона Фримена.
Волкер также заявляет в интервью PCG, что разумно будет дать игроку гораздо сильнее прочувствовать привязанность к Аликс, после стольких усилий, потраченных на знакомство с ней в Half-Life 2: «В этом есть немного иронии, ведь, несмотря на то, что в сюжете Half-Life 2 присутствует большое количество основных персонажей и простых людей, вы проводите большую часть игры в одиночестве».
Познакомимся с Аликс поближе «Мы действительно желаем, чтобы роль Аликс как персонажа усилилась», — утверждает он в интервью PCGamer. «В HL2 на это был сделан многообещающий намек, но мы так много времени потратили, чтобы представить её как личность, что его просто не хватило на „основную“ часть. Она могла бы появляться и исчезать. А поскольку она всё же довольно много времени вместе с вами, мы вовсю ищем способы сделать её более интересной, гораздо более живой и привлекательной в общении». Гхм! Может быть, первые ростки романа дают о себе знать?
Насчет места и времени действия в Aftermath, наиболее логичным представляется продолжение с того момента, где заканчивает Half-Life 2. Вот что Лейдлоу пояснил в интервью PC Gamer: «(Aftermath)… повествует о событиях и проблемах, произошедших во время Half-Life 2. Вы нанесли критическое повреждение Цитадели. Она готова взлететь на воздух, прихватив с собой City 17 вместе с окрестностями. Вы и Аликс возглавляете побег из города и ближе знакомитесь с некоторыми существами из концовки игры». Интересно, что в тексте нет никакого упоминания о том, что вы продолжите играть за Гордона Фримена. Вполне возможно, и, скорее всего это так, судя по концовке, вы будете играть за кого-то другого.
И, в отличие от оригинала — твари, раньше стесненные границами City 17, теперь обрели новый дом, не ограниченный барьерами, которые поначалу сдерживали их в заливе. «У нас есть навязчивая идея повторного использования и простого внедрения разных интересных штуковин в наши базовые концепции», — говорит Волкер в интервью PC Gamer. «Например, муравьиные львы (Antlions), которые вначале были врагами, а потом превратились в союзников. Раньше City 17 — это была «одна вещь», а теперь, в Aftermath, это уже «другая вещь», — уклончиво продолжает он, несмотря на тщательные попытки исследования со стороны сотрудника PC Gamer Тима Эдвардса (Tim Edwards).
Выпуская пар (Steam) Один из самых больших вопросов, касающихся судьбы Aftermath, — будет ли игра выпущена в боксовой версии через издателя Sierra/Vivendi-Universal Games? Волкер подкидывает пищу для размышлений. «Причина, по которой мы можем сделать это, и то, из-за чего она такая волнующая — это Steam. Если мы собираемся распространять аддон без Steam, мы должны будем положить его в коробку, и нам надо будет заблаговременно освободить для него место на полках магазины. И вы могли бы увидеть его через шесть лет», — утверждает он, правда, не совсем точно.
Например, мы не помним, чтобы для выпуска Blue Shift или Opposing Force потребовалось 6 лет. Мы также не совсем уверены в том, о чем он говорит, или почему появление Steam позволяет сколько-нибудь проще изготавливать такого рода дополнения, но, черт побери, они, несомненно, очень вдохновлены создаваемым продолжением, а так же большим количеством денег, которое оно должно принести.
«Мы полны энтузиазма, мы хотим делать игры. Мы — люди, которым нравится создавать, но нас не захватывают небольшие проекты», — заключает Волкер. «Мы не можем просто выбросить что-нибудь потребителю, и смотреть, нравится ли ему это. С момента выхода Half-Life 2 сообщество моддеров создало такие варианты баталий между монстрами, о которых мы даже не подозревали. Мы никогда не противопоставляли Xen Controller и Tentacle. В этот раз мы хотим почувствовать себя в этой шкуре». Волкер также сообщил, что он отчаялся разрабатывать модификацию, основанную на Lamarr, маленьком хедкрабе.
Ещё менее конкретно, на пальцах, Волкер объясняет концепцию «практичного дизайна» Valve. «Короче говоря: насколько практично мы используем любой элемент игры?», — спрашивает он PC Gamer. «Насколько сильно объект в игре связан со всем остальным? Основой игрового дизайна является создание этих связей, и создание их более интересными. В конце Half-Life 2 мы видели их очень четко и понимали, как они работают. Чем лучше вы разбираетесь в этих связях, тем лучше у вас получается создавать новый игровой процесс. Могу ли я сесть сегодня с пятью другими людьми, и создать новый уровень на базе элементов, которые у нас уже есть?» Мы даже и не сомневаемся.
Больше вопросов, нежели ответов И на этом, дамы и господа, мы вас покидаем, оставляя наедине с кучей повисших вопросов по следующему эпизоду серии Half-Life, которыми лихорадочно заняты ваши головы. Будут ли там новые пушки, монстры? Долгая ли будет игра? Когда она на самом деле выйдет? Надо ли будет игрокам всё также проходить через этот подлинный кошмар только для того, чтобы поиграть в неё? Valve, без сомнения и следуя своему обыкновению, оставляет столько неотвеченных вопросов, сколько их вообще возможно оставить в её постепенной подготовке к «летнему» релизу, но даже со всеми этими мыслями мы продолжаем ждать с нетерпением презентации в зале ATI на E3, чтобы хоть мельком глянуть на первые кадры…
| Этот пользователь был отключён и/или удалён
Авторизован |
|
|
|
DaRk
Гость
|
|
Re:Half-life 2: Aftermath
« Ответ #2 Время отправления: Воскресенье09 July 2005г, 10:25:28 »
|
|
Читай, много интересного вотЪ еще инфа Интервью // Интервью с Robin Walker данное сайту GameSpot Если вы играли в прошлогодний блокбастер Half-Life 2, вы знаете, что финал игры оставил больше вопросов, нежели ответов. А значит вас обрадует новость о том, что Valve находится на финальной стадии работ над Half-Life 2: Aftermath, первого аддона к Half-Life 2, выход которого назначен на этот год. Valve предпочитает называть Aftermath новым эпизодом, и мы знаем, что действие в нем развернется непосредственно после событий основной игры. Однако другие подробности практически не известны, благодаря скрытной натуре Valve. Это не остановило нас, и мы задали несколько вопросов Робину Уолкеру - дизайнеру и программисту Valve - и он несколько прояснил картину. Тем, кто предпочитает оставаться в полном неведении о Aftermath мы не рекомендуем читать это интервью.
Аликс снова с нами и она вновь нацелена на смертельный удар по АльянсуGameSpot: Мы знаем что действие Aftermath развернется непосредственно после событий Half-Life 2 и знаем, что Аликс сыграет в нем большую роль. Что еще вы можете рассказать нам о сюжете продолжения? Robin Walker: Мы не хотим испортить сюрприз углубляясь в подробности но если говорить общими словами, то все действие эпизода развернется в City 17 и движущей силой станет тот факт, что благодаря действиям Гордона в финале Half-Life 2, цитадель скоро разрушится таким образом, что не выживет никто из оставшихся в городе.
GameSpot: Многих может удивить появление Аликс в Aftermath после событий Half-Life 2, и вероятно мы также можем ожидать возвращение Dog? Как насчет других персонажей игры? Robin Walker: Многие из персонажей Half-Life 2 появятся снова, в том или ином виде, включая Dog. Некоторые из них, как например Аликс, научились новым вещам, оказывающим интересное влияние на геймплей.
GameSpot: После таинственного завершения Half-Life 2, мы просто обязаны спросить: узнаем ли мы больше о Гордоне Фримене в Aftermath? Об Альянсе? О G-Man? Можете ли вы обещать, что хотя бы один большой секрет будет раскрыт? Robin Walker: Мы будем делать то, что обычно делаем в играх: отвечать на одни вопросы и порождать другие. Доктор Кляйнер выскажет свое мнение о некоторых событиях и выдвинет несколько предположений.
Также будут добавлены новые тайны для того, чтобы раскрыть их постепенно. Нам кажется, что теории о значении секретов вселенной Half-Life 2 и мотивации ее персонажей - это одна из привлекательных сторон для фаната Half-Life 2.
GameSpot: Сколько будет уровней, какова будет продолжительность Aftermath в сравнении с Half-Life 2? Robin Walker: Half-Life 2: Aftermath это новый эпизод в истории Half-Life, так что он намеренно сделан короче, нежели Half-Life 2. Мы все еще не определились окончательно с точной продолжительностью, так как мы впервые выпускаем эпизод для одной из наших игр.
Уличные бои Half-Life 2 вернутся в AftermathGameSpot: Из демонстрации на E3 мы узнали о том, что в Aftermath будет добавлена технология high-dynamic range lighting, которая позволяет реалистично симулировать реакцию человеческого глаза на изменяющееся освещение. А будут ли добавлены новые возможности использования физики с помощью гравитационной пушки, будут ли новые виды оружия, новые предметы или возможности, которые сделают геймплей Aftermath столь же уникальным, как гравитационная пушка сделала геймплей Half-Life 2? Robin Walker: Aftermath добавит множество способов воздействия игрока на мир Half-Life 2. Аликс и другие союзники получат новые способности. Но и враги, как старые, так и новые, не тратили время зря.
GameSpot: Будут ли роли в Aftermath озвучены теми же актерами, что и в Half-Life 2? Robin Walker: Да, персонажи Aftermath, которые присутствовали в Half-Life 2 будут озвучены теми же актерами.
GameSpot: Мы знаем, что у Valve есть большой опыт работы со сторонними разработчиками для выпуска дополнительных уровней для собственных игр. Почему вы приняли решение работать на Aftermath самостоятельно? Станет ли это новой стандартной процедурой Valve или вы еще оставляете возможность привлечения сторонних студий в будущем? Robin Walker: Создание такой игры как Half-life 2 подразумевает разработку большого числа инструментов и технологий. Во время их разработки мы учимся ими пользоваться. К финалу разработки мы знаем инструментарий гораздо лучше, чем знали его вначале и, как результат, мы можем создавать новый, лучший контент. После окончания работ над Half-Life мы сразу приступили к работе над Half-life 2, что означало множество новых проблем. В результате мы не сделали того нового контента Half-Life, который только что научились создавать и отдали радость этой работы другим компаниям.
В случае с Half-life 2 мы решили делать продолжение самостоятельно. В данный момент мы можем создавать контент для Half-Life 2 лучше, чем когда бы то ни был и сейчас нам очень нравится его создавать.
GameSpot: Half-Life 2 был воспринят очень хорошо, но было ли в игре что то, над чем вы хотели бы поработать еще и что вы планируете исправить в Aftermath? Robin Walker: Наибольшее сожаление в Half-Life 2 у нас вызвало то, что игрок проводил мало времени с другими персонажами. Игрок встречал союзников в коротких сценах и общение с ними было по больше части не очень естесственным. Это и есть главная проблема, которую мы хотели исправить в Aftermath.
Первые скины можно посмотреть на http://hl2.ru
Без зомби и хэдкрабов это был бы уже не Half-LifeGameSpot: Планируете ли вы сделать что то особенное с многопользовательским режимом? Есть ли планы расширить существующий Half-Life 2 deathmatch или добавить новые режимы игры? Учитывая что Counter-Strike: Source, обновленная версия популярной многопользовательской игры, шла в комплекте поставки с Half-Life 2, можем ли мы ожидать например Team Fortress 2 вместе с Aftermath? Robin Walker: Основной упор Aftermath сделан на однопользовательском режиме. Однако возможно, что отдельные части, созданные для Aftermath появятся и в Deathmatch.
GameSpot: Конечно же Aftermath будет выпущен тогда, когда он будет закончен, но можете ли вы пролить свет на то, когда это произойдет? Robin Walker: Aftermath должен быть закончен через несколько месяцев и доступен все задолго до конца года.
| Этот пользователь был отключён и/или удалён
Авторизован |
|
|
|
Страницы: [1]
|
|
|
|
|
|
|